Nee, Echt!?
Mediakunst

Nee, Echt!?

Een mediakunstproject voor groep 7 & 8 van het primair onderwijs

Wat is echt en wat is nep? Met een virtual reality bril op krijg je ineens de kans om in een computerspelletje of een digitaal (door de computer gemaakt) landschap te staan.

flower5

Het verschil tussen echt en nep fascineert kunstenaars en filosofen al jaren en leidde tot prachtige boeken, televisieseries en films.

Sinds de komst van krachtige computers en de Oculus Rift (een 3D bril) zijn we in staat om je hersenen (de virtuele cortex) te hacken en zijn er geen haperingen meer te zien als je een virtual reality bril op zet. Hoe echter de omgeving dus lijkt, hoe makkelijker je dat kan gaan geloven. Er is geen hapering meer om je te herinneren dat het een computerspel, of wereld, is.

Als computers nog sterker worden, andere zintuigen ook ‘voor de gek kunnen worden gehouden’ of er automatisch elektrische impulsen direct naar je hersenen gestuurd kunnen worden, zou je het verschil met de ‘echte’ wereld om je heen weleens uit het oog kunnen verliezen.

In 1999 maakte hacker ‘Neo’ al kennis met deze – niet van echt te onderscheiden, door de computer gemaakte- wereld in de film The Matrix.

In het project ‘Nee, echt!?’ zullen jullie zelf de virtuele bril opzetten en onderzoeken wat nu het verschil tussen nep en echt is.

Spelenderwijs maken we kennis maken met werk van toekomst-kunstenaar Sander Veenhof en VR-kunstenaar Sander Bos.

Sander Bos

Nee, echt!? is een project over Virtual Reality (VR). Leerlingen maken kennis met de nieuwste ontwikkelingen op het gebied van VR. In dit project worden leerlingen uitgedaagd zelf op onderzoek uit te gaan in de fysieke én de virtuele omgeving. Ze gaan op zoek naar overlap in beide en ontdekken hoe ze zelf invloed uit kunnen oefenen op de virtuele wereld.

De film over Sander Veenhof vindt u blij les 2.

Flower intro

Les 1: De virtuele werkelijkheid onderzoeken

Bij stap 3 bespreek je met de leerlingen andere voorbeelden van digitale omgevingen. Onderstaande film is een collage van diverse digitale omgevingen uit games. Deze collage was eerder te zien in het Rijksmuseum Twenthe tijdens de Twente Biennale. De film is zonder geluid. Je kunt ervoor kiezen om leerlingen om de beurt live geluiden te laten maken die passen bij wat ze zien.

Toelichting (pre)-industrial

De landschappen in deze videocollage vertonen een verlangen naar een oorspronkelijke natuur, waar de mens met zijn aanwezigheid de eerste sporen van industrialisatie heeft aangebracht. Kenmerkend zijn de diverse stijlelementen uit het genre Steampunk, afkomstig uit het Victoriaanse tijdperk, waarin stoomtechnologie en fantasy een eerste aanzet vormen tot de latere genres als cyberpunk en sciencefiction.

Met fragmenten uit:

Assasin’s Creed IV, Black Flag, Assasin’s Creed III. Dishonored, Red Dead Redemption, Sherlock Holmes, Crimes & Punishments, Team Fortress II.

Het is interessant om de verschillen tussen een digitale omgeving op het platte scherm en de Virtual Reality te bespreken.

In de Virtual Reality omgeving kun je niet de andere kant opkijken. Alleen je ogen dichtdoen kan helpen. Je hebt dus veel meer het idee dat je in de omgeving zit. In het Engels noem je dat immersive. Digitale omgevingen waarbij je het gevoel hebt dat je er midden in staat en niet weg kan kijken, noem je dus ook wel immersieve omgevingen.

Les 2: Virtuele omgevingen Verrijken

Sander Veenhof – Toekomstkunstenaar

Sander Veenhof bespreekt in zijn film twee technieken die hij veel gebruikt in zijn werk.

Augmented Reality en Virtual Reality. Het is interessant om met de leerlingen het verschil tussen deze technieken te bespreken.

Bij Augmented Reality voeg je elementen aan de omgeving toe wanneer je er met je telefoon naar kijkt.

Bij Virtual Reality zet je een bril op en vervangt dat wat je ziet de echte wereld om je heen.

Virtual Reality is op dit moment in staat om de volgende zintuigen: ogen en oren. Bespreek met de kinderen de andere zintuigen en hoe je die kan beinvloeden. Dit gaan zij vervolgens doen bij de door Sander Veenhof geselecteerde omgevingen op hun smartphone.

Mogelijke vervolgopdracht: Laat kinderen zelf zoeken naar goede virtual reality omgevingen op de smartphone. Welke omgevingen lenen zich goed om te ‘verrijken’? Hope zouden ze dat dan doen?

Les 3: De verbeelding prikkelen

Op de telefoon staat de Virtual Reality omgeving ‘Astralium Flower’ van kunstenaar Sander Bos. Deze omgeving is een zogenaamde guided tour. Diegene die de bril opzet daalt neer in een bloemblad en verkent over een vaststaand pad de Astralium omgeving van Sander Bos. (Dit ter informatie, laat de kinderen dit vooral zelf ontdekken wanneer zij met les 3 aan de slag gaan.)

Hieronder vindt u een korte biografie en is een aantal andere filmpjes te zien van andere project van deze kunstenaar.

Sander Bos is beeldend kunstenaar en begeeft zich op diverse vlakken. Op de Kunstacademie startte hij met de schilderkunst, waarna hij zich breder is gaan oriënteren, met name op het vlak van digitale media. Hij zegt daarover:

"Het experimenteren met 3D animatie leidde tot een fascinatie door virtual reality, omdat deze technologie de kijker in staat stelt de virtuele ruimte op een hele geloofwaardige manier te betreden. Het binnenstappen van mijn eigen gecreëerde werelden was een droom die die werkelijkheid is geworden.

Mijn virtuele ruimtes hebben als doel om meditatieve staten van bewustzijn op te wekken. Hierdoor draagt de technologie bij aan het welzijn van de mens en wil ik met mijn kunst de weg wijzen naar een harmonische samenleving waarin technologie, sociale interactie en geestelijke ontwikkeling elkaar becomplimenteren."

Voor meer projecten van Sander Bos zie zijn website.


Aanvullende informatie

Virtual Reality is een ontwikkeling waar al jaren over wordt nagedacht door filosofen en kunstenaars. De laatste jaren is er door de snelle technologische ontwikkeling ook daadwerkelijk de mogelijkheid om een geloofwaardige ervaring te creëren met een Virtual Reality Bril. Hier vindt u een aantal artikelen over de komst van Virtual Reality.

Op reis door een virtuele werkelijkheid, De Volkskrant, 18 september 2015

Futuristisch Paradijs, VPRO gids, 17 juni 2015

The inside story of the Oculus Rift and how Virtual Reality became reality, Wired Magazine, 20 mei 2015